Информатика · 13 заданий
Нестандартные задачи
Задания по теме «Нестандартные задачи» с ответами и решениями. Практикуйся и разбирай ошибки.
- ЧислоСложность 2
Существует исполнитель "РОБОТ", умеющий выполнять команды: ВПРАВО <число шагов> — движение вправо на заданное число шагов; ВВЕРХ <число шагов> — движение вверх на заданное число шагов; ВНИЗ <число шагов> — движение вниз на заданное число шагов; РАЗБИТЬ — разбить стену, стоящую прямо перед роботом по направлению движения; ПОВТОРИТЬ <число повторений>[<повторяющиеся действия>] − команда повторения указанных действий. Например, чтобы пройти путь, указанный на рисунке (стрелками указано направление движения), нужно последовательно выполнить команда ВПРАВО 1 ПОВТОРИТЬ2 [РАЗБИТЬ ВПРАВО1] ВВЕРХ1 ВПРАВО2 ВНИ31 ВПРАВО2. [рис.] Укажите номер последовательности команд из перечисленных ниже, которые следует выполнить, чтобы траектория движения робота соответствовала фигуре, представленной на рисунке (робот не должен разбиться об стену). [рис.] 1) ВПРАВО2 ВВЕРХ1 ПОВТОРИТЬ2 [ВПРАВО1 ВПРАВО1 РАЗБИТЬ] ПОВТОРИТЬ [ВПРАВО1 ВВЕРХ2] ВПРАВО1 2) ВПРАВО2 ВВЕРХ1 ВПРАВО2 РАЗБИТЬ ВПРАВО2 ПОВТОРИТЬ2[ВВЕРХ2 ВПРАВО1] 3) ВПРАВО2 ВВЕРХ1 ВПРАВ01 ПОВТОРИТЬ [ВПРАВ01 РАЗБИТЬ] ПОВТОРИТЬ2 [ВПРАВ01 ВВЕРХ2] ВПРАВО1 4) ВПРАВО2 ПОВТОРИТЬ2 [ВПРАВО 1 РАЗБИТЬ] ВПРАВ01 ПОВТОРИТЕ [ВПРАВО 1 ВВЕРХ2] ВПРАВО1
- ЧислоСложность 2
Исполнитель Т1000 «живёт» на бесконечной в обе стороны ленте, разделенной на клетки (одна из клеток является текущей, в ней находится исполнитель). Система команд Т1000 включает следующие: влево − переместиться на одну клетку влево; вправо − переместиться на одну клетку вправо; записать X − записать в текущую клетку число Х. если X команда − выполнить команду, если в текущей клетке записано число Х. пока X команда − выполнять команду, пока в текущей клетке записано число X. Команда определяется как одна из команд, указанных выше, либо как последовательность команд. При записи программы такие вложенные команды заключены в фигурные скобки. Дана программа: пока 1 влево пока 0 влево влево пока 1 {вправо записать 0} пока 0 вправо влево записать 1 влево пока 0 влево влево Она выполняется начиная с крайней правой клетки с числом 1 в следующей начальной конфигурации (все остальные ячейки бесконечной ленты заполнены нулями и не показаны на схеме): [рис.] Как будет выглядеть лента после остановки программы? 1) 010001111110 2) 010100111110 3) 000111110010 4) 010110011110
- Краткий ответСложность 2
Исследуя записи в тетради одного из пиратов, кладоискатели обнаружили следующие указания: 1.60 шагов на юг 2.30 шагов на восток 3.30 шагов на север 4.60 шагов на юг [рис.] Предположительно, этому алгоритму должен следовать человек, желающий найти закопанный клад. Продолжив свои исследования, кладоискатели обнаружили также и карту острова, на котором должен располагаться тайник с кладом (см. рис.). Сторона каждого квадрата на этой карте приблизительно равна 30 шагам. Заштрихованный квадрат означает непроходимую местность (например, море), белый квадрат — проходимые участки суши. Самое обидное то, что на карте не обозначено место, в котором должен стоять кладоискатель перед началом выполнения указанной выше последовательности действий. Однако, учитывая неправильную форму острова, кладоискатели пришли к выводу, что такое место можно однозначно определить, используя алгоритм. Укажите, в центре какого квадрата, согласно имеющейся информации, должен находиться клад.
- ЧислоСложность 2
Исполнитель МАШИНКА «живет» в ограниченном прямоугольном лабиринте на клетчатой плоскости, изображенном на рисунке. Серые клетки — возведенные стены, светлые — свободные клетки, по которым МАШИНКА может свободно передвигаться. По краю поля лабиринта также стоит возведенная стенка с нанесенными номерами и буквами для идентификации клеток в лабиринте. [рис.] Система команд исполнителя МАШИНКА: вверх | вниз | влево | вправо При выполнении любой из этих команд МАШИНКА перемещается на одну клетку соответственно (по отношению к наблюдателю): вверх ↑, вниз ↓, влево ←, вправо →. Четыре команды проверяют истинность условия отсутствия стены у каждой стороны той клетки, где находится МАШИНКА (также по отношению к наблюдателю): сверху свободно | снизу свободно | слева свободно | справа свободно Цикл ПОКА <условие> команда выполняется, пока условие истинно, иначе происходит переход на следующую строку. При попытке передвижения на любую серую клетку МАШИНКА разбивается о стенку. Сколько клеток приведенного лабиринта соответствуют требованию, что, стартовав в ней и выполнив предложенную ниже программу, МАШИНКА не разобьется? НАЧАЛО ПОКА <снизу свободно> вниз ПОКА <справа свободно> вправо вверх вправо КОНЕЦ
- ЧислоСложность 2
Исполнитель МАШИНКА «живет» в ограниченном прямоугольном лабиринте на клетчатой плоскости, изображенном на рисунке. Серые клетки — возведенные стены, светлые — свободные клетки, по которым МАШИНКА может свободно передвигаться. По краю поля лабиринта также стоит возведенная стенка с нанесенными номерами и буквами для идентификации клеток в лабиринте. [рис.] Система команд исполнителя МАШИНКА: вверх | вниз | влево | вправо При выполнении любой из этих команд МАШИНКА перемещается на одну клетку соответственно (по отношению к наблюдателю): вверх ↑, вниз ↓, влево ←, вправо →. Четыре команды проверяют истинность условия отсутствия стены у каждой стороны той клетки, где находится МАШИНКА (также по отношению к наблюдателю): сверху свободно | снизу свободно | слева свободно | справа свободно Цикл ПОКА <условие> команда выполняется, пока условие истинно, иначе происходит переход на следующую строку. При попытке передвижения на любую серую клетку МАШИНКА разбивается о стенку. Сколько клеток приведенного лабиринта соответствуют требованию, что, стартовав в ней и выполнив предложенную ниже программу, МАШИНКА не разобьется? НАЧАЛО ПОКА <снизу свободно> вниз ПОКА <слева свободно> влево вверх влево КОНЕЦ
- ЧислоСложность 2
Исполнитель МАШИНКА «живет» в ограниченном прямоугольном лабиринте на клетчатой плоскости, изображенном на рисунке. Серые клетки — возведенные стены, светлые — свободные клетки, по которым МАШИНКА может свободно передвигаться. По краю поля лабиринта также стоит возведенная стенка с нанесенными номерами и буквами для идентификации клеток в лабиринте. [рис.] Система команд исполнителя МАШИНКА: вверх | вниз | влево | вправо При выполнении любой из этих команд МАШИНКА перемещается на одну клетку соответственно (по отношению к наблюдателю): вверх ↑, вниз ↓, влево ←, вправо →. Четыре команды проверяют истинность условия отсутствия стены у каждой стороны той клетки, где находится МАШИНКА (также по отношению к наблюдателю): сверху свободно | снизу свободно | слева свободно | справа свободно Цикл ПОКА <условие> команда выполняется, пока условие истинно, иначе происходит переход на следующую строку. При попытке передвижения на любую серую клетку МАШИНКА разбивается о стенку. Сколько клеток приведенного лабиринта соответствуют требованию, что, стартовав в ней и выполнив предложенную ниже программу, МАШИНКА не разобьется? НАЧАЛО ПОКА <снизу свободно> вниз ПОКА <слева свободно> влево вверх вправо КОНЕЦ
- ЧислоСложность 2
Исполнитель МАШИНКА «живет» в ограниченном прямоугольном лабиринте на клетчатой плоскости, изображенном на рисунке. Серые клетки — возведенные стены, светлые — свободные клетки, по которым МАШИНКА может свободно передвигаться. По краю поля лабиринта также стоит возведенная стенка с нанесенными номерами и буквами для идентификации клеток в лабиринте. [рис.] Система команд исполнителя МАШИНКА: вверх | вниз | влево | вправо При выполнении любой из этих команд МАШИНКА перемещается на одну клетку соответственно (по отношению к наблюдателю): вверх ↑, вниз ↓, влево ←, вправо →. Четыре команды проверяют истинность условия отсутствия стены у каждой стороны той клетки, где находится МАШИНКА (также по отношению к наблюдателю): сверху свободно | снизу свободно | слева свободно | справа свободно Цикл ПОКА <условие> команда выполняется, пока условие истинно, иначе происходит переход на следующую строку. При попытке передвижения на любую серую клетку МАШИНКА разбивается о стенку. Сколько клеток приведенного лабиринта соответствуют требованию, что, стартовав в ней и выполнив предложенную ниже программу, МАШИНКА не разобьется? НАЧАЛО ПОКА <снизу свободно> вниз ПОКА <слева свободно> влево вверх вправо КОНЕЦ
- ЧислоСложность 2
Исполнитель КОРАБЛИК «живет» в ограниченном прямоугольном водоеме-лабиринте, разделенном на клетки и изображенном на рисунке (вид сверху). Серые клетки — скалистые берега, светлые — свободное пространство, безопасное для передвижения КОРАБЛИКА. По краю водоема-лабиринта также находятся скалы с нанесенными на них номерами и буквами для удобства идентификации клеток. [рис.] Система команд исполнителя КОРАБЛИК: вверх | вниз | влево | вправо При выполнении любой из этих команд КОРАБЛИК перемещается на одну клетку соответственно (по отношению к наблюдателю): вверх ↑, вниз ↓, влево ←, вправо →. Четыре команды проверяют истинность условия отсутствия стены у каждой стороны той клетки, где находится КОРАБЛИК (также по отношению к наблюдателю): сверху свободно | снизу свободно | слева свободно | справа свободно Цикл ПОКА < условие > команда выполняется, пока условие истинно, иначе происходит переход на следующую строку. При попытке передвижения на любую серую клетку КОРАБЛИК разбивается о скалы. Сколько клеток приведенного лабиринта соответствуют требованию, что, стартовав в ней и выполнив предложенную. ниже программу, КОРАБЛИК не разобьется? НАЧАЛО ПОКА <слева свободно> влево ПОКА <справа свободно> вправо вверх вправо КОНЕЦ
- ЧислоСложность 2
Исполнитель КОРАБЛИК «живет» в ограниченном прямоугольном водоеме-лабиринте, разделенном на клетки и изображенном на рисунке (вид сверху). Серые клетки — скалистые берега, светлые — свободное пространство, безопасное для передвижения КОРАБЛИКА. По краю водоема-лабиринта также находятся скалы с нанесенными на них номерами и буквами для удобства идентификации клеток. [рис.] Система команд исполнителя КОРАБЛИК: вверх | вниз | влево | вправо При выполнении любой из этих команд КОРАБЛИК перемещается на одну клетку соответственно (по отношению к наблюдателю): вверх ↑, вниз ↓, влево ←, вправо →. Четыре команды проверяют истинность условия отсутствия стены у каждой стороны той клетки, где находится КОРАБЛИК (также по отношению к наблюдателю): сверху свободно | снизу свободно | слева свободно | справа свободно Цикл ПОКА <условие> команда выполняется, пока условие истинно, иначе происходит переход на следующую строку. При попытке передвижения на любую серую клетку КОРАБЛИК разбивается о скалы. Сколько клеток приведенного лабиринта соответствуют требованию, что, стартовав в ней и выполнив предложенную ниже программу, КОРАБЛИК не разобьется? НАЧАЛО ПОКА <справа свободно> вправо ПОКА <слева свободно> влево вверх влево КОНЕЦ
- ЧислоСложность 2
Исполнитель КОРАБЛИК «живет» в ограниченном прямоугольном водоеме-лабиринте, разделенном на клетки и изображенном на рисунке (вид сверху). Серые клетки — скалистые берега, светлые — свободное пространство, безопасное для передвижения КОРАБЛИКА. По краю водоема-лабиринта также находятся скалы с нанесенными на них номерами и буквами для удобства идентификации клеток. [рис.] Система команд исполнителя КОРАБЛИК: вверх | вниз | влево | вправо При выполнении любой из этих команд КОРАБЛИК перемещается на одну клетку соответственно (по отношению к наблюдателю): вверх ↑, вниз ↓, влево ←, вправо →. Четыре команды проверяют истинность условия отсутствия стены у каждой стороны той клетки, где находится КОРАБЛИК (также по отношению к наблюдателю): сверху свободно | снизу свободно | слева свободно | справа свободно Цикл ПОКА < условие > команда выполняется, пока условие истинно, иначе происходит переход на следующую строку. При попытке передвижения на любую серую клетку КОРАБЛИК разбивается о скалы. Сколько клеток приведенного лабиринта соответствуют требованию, что, стартовав в ней и выполнив предложенную ниже программу, КОРАБЛИК не разобьется? НАЧАЛО ПОКА <сверху свободно> вверх ПОКА <слева свободно> влево вверх влево КОНЕЦ
- ЧислоСложность 2
Исполнитель КОРАБЛИК «живет» в ограниченном прямоугольном водоеме-лабиринте, разделенном на клетки и изображенном на рисунке (вид сверху). Серые клетки — скалистые берега, светлые — свободное пространство, безопасное для передвижения КОРАБЛИКА. По краю водоема-лабиринта также находятся скалы с нанесенными на них номерами и буквами для удобства идентификации клеток. [рис.] Система команд исполнителя КОРАБЛИК: вверх | вниз | влево | вправо При выполнении любой из этих команд КОРАБЛИК перемещается на одну клетку соответственно (по отношению к наблюдателю): вверх ↑, вниз ↓, влево ←, вправо →. Четыре команды проверяют истинность условия отсутствия стены у каждой стороны той клетки, где находится КОРАБЛИК (также по отношению к наблюдателю): сверху свободно | снизу свободно | слева свободно | справа свободно Цикл ПОКА <условие> команда выполняется, пока условие истинно, иначе происходит переход на следующую строку. При попытке передвижения на любую серую клетку КОРАБЛИК разбивается о скалы. Сколько клеток приведенного лабиринта соответствуют требованию, что, стартовав в ней и выполнив предложенную ниже программу, КОРАБЛИК не разобьется? НАЧАЛО ПОКА <сверху свободно> вверх ПОКА <слева свободно> влево вверх вправо КОНЕЦ
- ЧислоСложность 2
Исполнитель КОРАБЛИК «живет» в ограниченном прямоугольном водоеме-лабиринте, разделенном на клетки и изображенном на рисунке (вид сверху). Серые клетки — скалистые берега, светлые — свободное пространство, безопасное для передвижения КОРАБЛИКА. По краю водоема-лабиринта также находятся скалы с нанесенными на них номерами и буквами для удобства идентификации клеток. [рис.] Система команд исполнителя КОРАБЛИК: вверх | вниз | влево | вправо При выполнении любой из этих команд КОРАБЛИК перемещается на одну клетку соответственно (по отношению к наблюдателю): вверх ↑, вниз ↓, влево ←, вправо →. Четыре команды проверяют истинность условия отсутствия стены у каждой стороны той клетки, где находится КОРАБЛИК (также по отношению к наблюдателю): сверху свободно | снизу свободно | слева свободно | справа свободно Цикл ПОКА <условие> команда выполняется, пока условие истинно, иначе происходит переход на следующую строку. При попытке передвижения на любую серую клетку КОРАБЛИК разбивается о скалы. Сколько клеток приведенного лабиринта соответствуют требованию, что, стартовав в ней и выполнив предложенную ниже программу, КОРАБЛИК не разобьется? НАЧАЛО ПОКА <сверху свободно> вверх ПОКА <слева свободно> влево вверх вправо КОНЕЦ
- ЧислоСложность 2
Исполнитель МАШИНКА «живет» в ограниченном прямоугольном лабиринте на клетчатой плоскости, изображенном на рисунке. Серые клетки — возведенные стены, светлые — свободные клетки, по которым МАШИНКА может свободно передвигаться. По краю поля лабиринта также стоит возведенная стенка с нанесенными номерами и буквами для идентификации клеток в лабиринте. [рис.] Система команд исполнителя МАШИНКА: вверх | вниз | влево | вправо При выполнении любой из этих команд МАШИНКА перемещается на одну клетку соответственно (по отношению к наблюдателю): вверх ↑, вниз ↓, влево ←, вправо →. Четыре команды проверяют истинность условия отсутствия стены у каждой стороны той клетки, где находится МАШИНКА (также по отношению к наблюдателю): сверху свободно | снизу свободно | слева свободно | справа свободно Цикл ПОКА < условие > команда выполняется, пока условие истинно, иначе происходит переход на следующую строку. При попытке передвижения на любую серую клетку МАШИНКА разбивается о стенку. Сколько клеток приведенного лабиринта соответствуют требованию, что, стартовав в ней и выполнив предложенную ниже программу, МАШИНКА не разобьется? НАЧАЛО ПОКА <снизу свободно> вниз ПОКА <справа свободно> вправо вверх вправо КОНЕЦ